Интерактивное образование Герб Новосибирска
Тема номера: «Методическая служба как система повышения квалификации педагогических работников: сегодня и завтра»
Выпуск №36 Октябрь 2011 | Статей в выпуске: 96


Все статьи автора(2) Светлана Александровна Савинова,
руководитель клуба интеллектуального творчества «Астерикс» МБОУ
ДОД СЦ «Звездный», автор интеллектуальных игр АМКИР ДТД УМ
«Юниор» г. Новосибирска

Конструирование интеллектуальных игр

Ассоциация Молодежных Клубов Интеллектуального развития, созданная в 1994 году, объединяет более 300 команд – коллективных членов из г. Новосибирска, Новосибирской и Кемеровской областей. За этот период создано множество авторских интеллектуальных игр и программ: «Победный залп», «Золотые колокола», «Рокировка», «Русь изначальная», «Богатырские забавы», «Река времени», «Все могут короли», «Пирамида», «Земляне», «Во славу России», «Сокровища Земли», «Вниз по русскому Нилу», «Вояж», «Семь чудес», «Под счастливой звездой», «Книжный шкаф», «Три столицы», «Что написано пером» – это лишь малая часть игр и программ, представленных в копилке АМКИР.

Создание интеллектуальных игр и программ процесс, несомненно, творческий, требующий вдохновения. Но все же, можно выделить некоторые определенные условия, соблюдая которые, можно избежать промахов и разочарований.

Изучив опыт коллег по созданию авторских интеллектуальных игр, мы остановились на модели (схеме) конструирования игры, предложенной Ю.Р. Майстровским. Используя эту модель, мы познакомим вас с авторскими интеллектуальными играми, созданными в Ассоциации Молодежных Клубов Интеллектуального развития.

Для успешного создания интеллектуальной игры необходимо:

  1. I.                  Определить, что вы будете создавать интеллектуальную игру или интеллектуальную программу.

Интеллектуальная игра отличается от интеллектуальной программы лишь тем, что в основу программы положены правила разных игр и конкурсов. Всем хорошо знакомы телевизионные игры: «Брейн-ринг», «Что? Где? Когда?» и интеллектуальная игровая программа «Угадай мелодию».

  1. II.              Заложить основу интеллектуальной игры (программы).

В основу интеллектуальной игры могут быть положены:

  • Некоторые правила известных игр (лото, лотерея, футбол, крестики-нолики и т. д.).
  • Имитация какого-либо действия (восхождение на гору, путешествие, завоевание земель, разрубание гордиева узла).

Рассмотрим игры, в основу которых положены правила известных игр.

В АМКИРе создано немало  интеллектуальных игр, но наиболее ярким примером могут служить уникальные игры для старшеклассников, созданные М.В. Безбородовым: «Экспансия», «Умный тетрис», «Рулетка», «Лото», «Аукцион вопросов».

Подробно остановимся на игре «Игральные кости».

В основу игры положены правила игры в кости.

  • Каждый игрок получает порядковый номер.
  • Перед каждым вопросом ведущий кидает игральную кость (кубик).
  • Грань кубика, оказавшаяся сверху, определяет номер игрока, который отвечает на вопрос.
  • Зачитывается вопрос, игрок думает, проговаривает вслух свои версии. Остальные не имеют права подсказывать словами или буквами. Они могут лишь соглашаться кивками головы (или не соглашаться), либо пытаться подсказать с помощью мимики или жестов.
  • По истечении времени игрок дает свой ответ.
  • После каждого третьего правильного ответа, на следующий вопрос игрок имеет право выбрать помощника из своей команды и обсуждать ответ вместе с ним.
  • После каждого шестого вопроса кубик не бросается. Команды играют в полном составе без ограничения.

Пример вопроса:

З0 лет назад, когда на телевизионных экранах появился этот ведущий, некоторые зрители забросали «Останкино» письмами. Возмущенные мусульмане писали, что их оскорбляет вид нового ведущего и просили убрать его. Телевизионное руководство, изучив Коран, ничего предосудительного по поводу нового ведущего не нашло. Как зовут эту «телезвезду», которая  до сих пор ведет свою программу?

Ответ: Хрюша. Радикально настроенные мусульмане говорили, что их оскорбляет вид «нечистого животного» – свиньи – на экране ТВ в программе «Спокойной ночи малыши».

Игры, в основу которых положена имитация какого-либо действия.

Классические примеры таких игр: «Взломщик» и «Гордиев узел» (авторы Николаев В.И., Данилов М.А.)

Мы предлагаем игру «Чудеса света» (автор Савинова С.А.), в основу которой положена имитация действия – восхождение на пирамиду.

По-настоящему в интеллектуальной игре на вершину пирамиды Хеопса ребята взойти не могут, а вот виртуальное восхождение им под силу. И помогут в этом игрокам правильные ответы.

  • У каждой команды игровое поле – пирамида из 28 блоков (по количеству вопросов в игре).
  • Отвечая на вопрос, игроки неуклонно поднимаются к вершине.
  • Пирамида состоит из нескольких уровней. При подъеме более высокий уровень команда получает не просто вопрос, а некое более сложное задание. Если успешно справляется с ним, получает «амулет-сфинкс», который, как верный страж, охранят пирамиду. В трудной ситуации (не знают правильного ответа) ребята могут получить балл, предъявив амулет.

Пример вопроса:

 Она родом из Франции и сначала предполагалось, что она будет служить сигнальным маяком. Но обосновалась она на острове Бедлоу и стала одним из национальных символов. Если вы догадались о чем я рассказала, то назовете страну, символом которой она является.

Ответ: США. Речь идет о Статуе Свободы Фредерика Огюста  Бартольди, подаренной США Францией. Установлена на острове Бедлоу, переименованном в остров Свободы.

Как мы уже отмечали выше, интеллектуальная игровая программа от интеллектуальной игры отличается лишь тем, что в ее структуре используются правила нескольких игр или конкурсов. Чаще всего авторы создают именно интеллектуальные программы.

Предлагаем лишь некоторые подходы и формы, которые используются сибирскими авторами в своих программах.

Интеллектуальная игровая программа «Москва златоглавая» (автор Савельев В.В.)

  • «Разведка боем». 

Ребятам предлагается во время обсуждения вопроса «заслать разведчика» в команду соперника и скорректировать ответ в соответствии с сообщением  «разведчика».

  • «Московская Дума».

Один раз за игровую программу участники могут обратиться за помощью к «председателю Московской Думы», т. е. к своему руководителю.

  • «Библиотека».

По одному представителю от каждой команды становятся «библиотекарями», т. е. садятся отдельной командой и обсуждают вопрос внутри «библиотеки». Команда имеет право один раз обратиться в «библиотеку» за ответом.

Интеллектуальная игровая программа «Столица Сибири» (автор Савельев В.В.).

В Новосибирске 10 районов, в каждом из которых имеется какая-либо достопримечательность. Эти достопримечательности определяют игровую схему каждого тура.

Примеры:

  • Ленинский район – множество заводов и фабрик. Ребятам предлагается поработать на конвейере, т. е. ответы на вопросы даются в блицрежиме.
  • Дзержинский район – вещевой рынок. Тур предметных подсказок. Задается вопрос, время обсуждения 30 секунд, после чего предлагается предметная подсказка – выносится предмет, являющийся подсказкой к ответу на вопрос. У игроков есть еще 10 секунд на то, чтобы дать окончательный ответ.
  • Железнодорожный район – достопримечательность – паровоз – броневик. Каждый игрок уподобляется вагончику, который едет, казалось бы, совершенно  самостоятельно. На вопросы каждый участник отвечает самостоятельно в письменном виде на специальном бланке. Верные ответы игроков суммируются.
  • Советский район – музей Солнца. Предлагается достать из конверта одно из трех солнышек. Номер на обратной стороне солнышка будет соответствовать номеру «счастливого» вопроса. При правильном ответе на этот вопрос можно заработать не 1 балл, а 2 балла.

И так далее.

III. Решить будет ли ваша игра (программа) тематической или на общую эрудицию.

Обдумывая будущую интеллектуальную игру или программу, необходимо четко решить: будет ли она «тематической» или «на общую эрудицию».

Любая интеллектуальная игра или программа может быть тематической, но для этого нужно соблюсти несколько условий:

  • Соответствующий теме пакет вопросов.
  • Оформление помещения элементами по данной теме.
  • Музыкальное оформление.
  • Реквизит (карточки, начисление очков и т. д.).
  • Имидж ведущих.

Интеллектуальная игровая программа «Сыскное бюро» (автор Савинова С.А.).

Для игры необходимо:

– оформление помещения характерными для детективных агентств элементами: в натуральную величину нарисована дверь в бюро, фонарь, надпись «Сыскное бюро».

– «личные дела» для этапа «Требуется установить личность».

– музыкальные заставки (мелодия из сериала о Шерлоке Холмсе).

– «удостоверение» о зачислении в штат сыскного бюро для победившей команды.

Ребята попадают в «Сыскное бюро», которое занимается поисками истины и проверкой непроверенных слухов. «Сыскное бюро» активно развивается и расширяется, в связи с чем появились вакантные места для одной следственной бригады. Дело это непростое и заниматься этим может не каждый, поэтому претенденты должны обладать острым умом, недюжинной памятью, способностью мгновенно ориентироваться в трудной ситуации, железной логикой и безукоризненным владением «интеллектуального» оружия. Имитируется ситуация отбора в штат «Сыскного бюро».

Отбор происходит в несколько этапов:

  • «Пароль».

Перефразируя известную народную мудрость, скажем что, «детектива встречают по паролю, а провожают по отзыву». Поэтому логично начать с задания, которое позволит определить пароль, дающий право на начало собственной розыскной деятельности. Ребятам предлагается несколько вопросов. Первые буквы правильных ответов составят заданный пароль.

  • «Криминальная хроника».

Газеты пестрят сообщениями криминальной хроники. Вниманию ребят предлагается отбор событий, рассказанных языком криминальной хроники.

Задача – за строчками сухих фактов узнать знакомые литературные произведения, вспомнить их названия и авторов.

Пример вопроса:

Случаи киднеппинга с целью получения выкупа уже стали приметой нашего времени, но данный инцидент завершился несколько необычным образом: украденное не только не нанесло материального ущерба, но и пополнило семейный бюджет, как благодаря изобретательности и неуемной энергии похищенного, оно было возвращено владельцу, да еще и с доплатой.

Ответ: О. Генри «Вождь краснокожих».

  • «Требуется установить личность».

Деятельность детектива, если рассуждать по большому счету, сводится к одному – поиску правонарушителя. Задача  ребят проще, потому что герои вопросов не преступники, а всем известные личности. Требуется их установить. Кроме оглашения вопроса, ребята получают «Личные дела», в которых напечатан вопрос, для создания атмосферы детективного агентства.

Пример вопроса:

Этот неизвестный занимался очень серьезными вещами, которые понимали немногие в мире. Сам же он вот таким образом объяснял то, чем он занимается: «Когда выпроводите время с прекрасной девушкой в течение часа, вам кажется, что проходит одна минута, но когда вы в течение одной минуты сидите на раскаленной плите, вам кажется, что проходит час».

Ответ: Альберт Эйншнейн.

  • «Непроверенные слухи».

Часто изворотливые мошенники пытаются выдать заведомо ложную информацию за истину. Но сыщик-профессионал от дилетанта отличается тем, что может отделить «зерна от плевел» и отбросить заведомо «липовую» информацию. Ребятам предлагается из представленной информации выделить истинную и ложную.

Пример вопроса:

Ходят слухи, что в средние века теорему Пифагора предлагали каждому, кто держал экзамен на звание магистра математики.

Ответ: правда.

Пример вопроса:

Солдат – такое грозное слово, а происхождение его очень забавное. Солдат называют так потому, что давным-давно за воинскую службу с ними рассчитывались солью.

Ответ: неправда. Происхождение этого слова связано с тем, что древние римляне расплачивались солдатами монетами, которые назывались «сольдо».

IV. Определиться с системой выбора вопросов из пакета.

Следующая задача, которую вы должны решить – способ выбора вопросов из набора вопросов, который вы приготовили.

  • По сложности.
  • По тематике.
  • По жребию.

По сложности вопросов:

  • Каждый последующий вопрос сложнее предыдущего.

В качестве примера можно привести один из этапов интеллектуальной программы «Живая планета» (автор Савинова С.А.). Ребятам предлагается информация о некоем животном, которая разделена на три части. Если ребята правильно отвечают, прослушав первую часть, то зарабатывают три балла. Для тех, у кого есть сомнения, звучит вторая часть информации. Ответив после второй подсказки, можно получить два балла, а после третьей – только один балл.

Пример вопроса:

  1. 1.     На пару с кенгуру это животное красуется на гербе Австралии.
  2. 2.     Это, пожалуй, единственные на Земле птицы, которых когда-либо использовали для езды. В Древнем Египте, а потом и Древней Греции их запрягали в колесницы по 6-8 штук.
  3. 3.     На базарах Кейптауна, например, можно купить их яйца, одно из которых заменяет 25 куриных. Скорлупа их так тверда и прочна, что из нее изготавливают сосуды для хранения воды.

Ответ: страусы.

  • Все вопросы в пакете распределены по сложности  и задаются в зависимости от того, что выпало случайно.

Один из туров, который называется «Орел и решка» интеллектуальной игровой программы «Время и деньги» (автор Якобчук Н.Н.) проиллюстрирует это.

Один представитель от каждой команды подбрасывает монету. Если выпадет орел, то данной команде задается сложный вопрос, если решка – достаточно простой. Цена правильного ответа на сложный вопрос – 2 балла. На простой – 1 балл.

  • Все вопросы распределены по сложности и задаются по выбору игроков.

Примером послужит игра «Тамагочи».

Используя знания о животных и растениях, ребятам предлагается «вырастить» себе друга – собаку. Каждая команда «выращивает» своего щенка. Для наглядности и зрелищности заготовлены картинки, изображающие несколько стадий роста (совсем маленький щенок с погремушкой, щенок постарше с мячом, щенок-подросток с книгой и т. д. до взрослой собаки) картинки должны быть яркими и веселыми. Для того, чтобы щенок рос, его нужно кормить, с ним нужно играть, а также, чтобы он вырос умным, его нужно дрессировать. Вопросы в игре сгруппированы по трем степеням сложности по 8 вопросов в каждой. Первая степень сложности – «кормить» – 1 балл. Вторая степень сложности – «играть» – 2 балла. Третья степень сложности – «дрессировать» – 3 балла. Ребята имеют право выбрать вопрос любой степени сложности. Можно сразу рискнуть и, правильно ответив, набрать 3 балла, а можно не рисковать и отвечать на однобальные вопросы. Щенок у каждой команды «подрастает» (меняется картинка) только после того, как команда набирает в сумме 4 балла. Игра заканчивается, как только одна из команд «вырастит» взрослую собаку.

Пример вопроса:

Это дерево попало в Россию очень интересным путем. Однажды привезли из Китая плетеную корзину с фруктами. Фрукты съели, а корзину выбросили. Ветки, из которых была сплетена  корзина, проросли, и появилось необычное дерево, которое прозвали… За несколько десятилетий   расселилось оно по нашей стране. И теперь у редкой реки или озера не встретишь его.

Ответ: ива.

По тематике  вопросов:

  • Все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно.

Ярким примером может служить интеллектуальное казино «Вам повезло» (автор Виноградов В.Г.).

Для игры необходим двенадцатигранник. На одиннадцати гранях написаны цифры от 1 до 11, а на двенадцатой грани нарисовано солнышко. Бросая игровой шар – двенадцатигранник, ребята определяют номер темы вопроса.

№ 1 – общие знания.

№ 2 – биология.

№ 3 – астрономия, космос.

№ 4 – спорт.

№ 5 – домовой (дом, хозяйство).

№ 6 – детский вопрос (загадки, наивные вопросы).

№ 7 – география.

№ 8 – имя в истории.

№ 9 – культура, искусство.

№ 10 – история.

№ 11 – кроссворд.

Если выпало солнышко, то значит, вам повезло. Команда выбирает тему вопроса сама, а за правильный ответ получает не одно очко, а три.

Пример вопроса:

Почему белый медведь, когда подкрадывается к тюленю, прикрывает нос лапой.

Ответ: черный нос хорошо заметен на снегу.

  • Все вопросы распределены по тематике и задаются по выбору игроков.

Интеллектуальная программа «Мир без стен, границ и виз» (авторы Страбыкин Е.А., Савинова С.А.).

Мир без стен, границ и виз – это мир, в котором правят знания и интеллект. Это мир торжества ума. Каждый с детства мечтал о путешествиях, но не каждому удается осуществить свою мечту. Ребятам предлагается совершить интеллектуальное путешествие по городам мира. Команды по очереди выбирают любой из представленных на карте (игровом поле) городов. За правильный ответ – 1 балл. Во время путешествия ожидаются сюрпризы:

– блиц 3 вопроса.

– на некоторые вопросы предлагаются подсказки.

Пример вопроса:

Всеми любимый актер Георгий Вицин отличался в работе над ролью особым творческим подходом. «Решительное трио» перед машиной в фильме «Кавказская пленница» и Трус, бьющийся в конвульсиях, – его идеи. Гордился Вицин и «Женитьбой Бальзаминова», где сыграл главную роль. Тогда, из-за большой разницы в возрасте с главным героем, Вицину пришлось накладывать густой слой грима. В связи с этим, он переименовал комедию «Женитьба Бальзаминова» в «Женитьбу….» как же должна  называться эта комедия по версии Вицина?

Ответ: «Женитьба забальзамированного».

По жребию:

Интеллектуальная игра «Жизнь замечательных вещей» (автор Савинова С.А.).

Ребятам предлагается представить на минуту, что кто-то пошутил с «машиной времени», и они оказались в незнакомом месте, где нет привычных и любимых нами вещей, существование которых мы порой не замечаем.

Аборигены этих мест предложили командам участие в розыгрыше интеллектуально-вещевой лотереи. Из 25 разыгранных шаров игроки могут выиграть 25 необходимых им вещей, правда, с одним условием – нужно правильно отвечать на вопросы.

Как в любой лотерее есть 25 шаров с номерами, вынимая которые мы обеспечиваем принцип случайности. Отвечая правильно, ребята получают балл и вдобавок вещь, о которой был вопрос, вещь, правда, не настоящую, а виртуальную. Команды, успешно ответившие на вопрос, должны отметить это в своем лотерейном билете, например, зачеркнуть этот номер. После розыгрыша всех номеров интеллектуально-вещевой лотереи, каждая команда имела шанс выиграть много полезных и необходимых вещей. Теперь им не страшен холод, они одеты, обуты, у них есть крыша над головой, телевизор и даже холодильник. Но оставаться в незнакомом месте вдали от родителей и друзей им, конечно, не очень хочется. Поэтому розыгрыш лотереи продолжается, и разыгрывается Главный приз – путевка до родного Новосибирска. Из 25 шаров лотереи совершенно случайно определяются 5 номеров. В течение игры ребята отмечали в лотерейных билетах свои правильные ответы. Если хотя бы 3 из 5 выпавших номеров совпадают с отмеченными в лотерейных билетах правильными ответами, то те команды выиграли путевку до Новосибирска и получили дополнительно 2 балла.

Пример вопроса:

Считается, что изобрел это американец Александр Грейам Белл, преподаватель школы для глухонемых, и представил на Всемирной выставке в Филадельфии. Несмотря на простоту конструкции, изобретение это было встречено без особого энтузиазма. И это удивительно, поскольку мы без него дня прожить не можем. Назовите, пожалуйста, первое слово, которое мы обычно произносим, когда пользуемся этим изобретением.

Ответ: алло, изобретение – телефон.

V. Заложить систему начисления баллов.

Система начисления баллов может быть:

  • Постоянной:

Каждый за правильный ответ, независимо от его сложности и тематики, получает одинаковое количество баллов («Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг»).

  • Зависимой:

Зависимой от сложности вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Примером послужит один тур «Игра в карты» игровой программы «И пусть вам повезет».

У ведущего колода карт (12 штук). Карты с цифрами обозначают количество баллов за правильный ответ. JOKER – эта карта дает возможность получить баллы вопроса, на который вы не ответили в этом туре. Команды по очереди тянут карты из колоды, определяя, сколько баллов получат за правильный ответ.

Пример вопроса:

В Древнем Самарканде медом мазали уста младенца, чтобы он был красноречив, а ладони мазали клеем. Для чего?

Ответ: чтобы деньги прилипали к рукам.

  • Дополнительной.

Помимо основной может в игре или программе существовать  дополнительная система начисления баллов – ордена «Шелкового умника» в «Умниках и умницах». Как правило, в абсолютном большинстве игр и программ обычная система начисления баллов: правильный ответ – 1 балл. Какую бы систему начисления баллов вы не выбрали, главное, чтобы она соответствовала тематике или названию игры, была понятной, яркой и зрелищной.

Примеры:

Интеллектуальная игра для младших школьников «Репка» (автор Еременко О.П.).

Задача – вытащить репку из земли. У каждой команды своя репка. Рисунок репки на стене закрыт «землей» – тонкими полосками бумаги. Если команда отвечает правильно, с ее репки снимается одна полоска, репка постепенно открывается. Команда, которая отвечает лучше других, освобождает репку гораздо быстрее. В данном случае четко и зрелищно видно – кто победитель.

В некоторых играх или программах баллы можно заменить на вполне конкретные предметы. Например, в программе «Пальчики оближешь» (авторы Савинова С.А., Страбыкин Е.А.) баллы можно заменить на любимые чупа-чупсы. В зависимости от количества правильных ответов подставка под чупа-чупсы у разных команд наполняется с различной скоростью. Такая система подсчета результатов, несомненно, выигрышна и эмоциональна.

Пример вопроса:

Кухни разных народов мира отличаются. Вот, например, немецкая еда всегда пользовалась дурной репутацией, поскольку состоит в основном из жиров и углеводов. Говорят, что французы ценят в пище качество, англичане – хорошие манеры за столом, а немцы… Что же ценят в пище народы, населяющие Германию?

Ответ: ее количество.

Творческим подходом к системе начисления баллов отличаются интеллектуальные игровые программы для младших школьников, созданные Якобчук Н.Н.

Например, интеллектуальная игровая программа «Городок» – тематическая программа об отечественных мультфильмах. Ребята путешествуют на паровозике из Ромашково.  Для программы изготовлен макет такого паровозика, количество вагонов, в котором соответствует количеству команд. В каждом вагоне имеются объемные фигуры: кубы и фигуры, напоминающие крышу. За правильный ответ команда получает одну из фигур и строит на своем игровом столе домики, из которых получается городок.  Результат очень наглядно виден. Чем успешнее команда играет, тем быстрее растет городок.

Еще один не менее интересный пример. Интеллектуальная игровая программа «Новогодние приключения Славы и Иринки». В этой программе Н.Н. Якобчук для показа результатов программы использовала искусственные елки, поскольку в программе речь идет о зиме. Игровая легенда такова: ведущие заблудились в лесу, чтобы их вернуть домой, необходимо обыкновенные елочки превратить в новогодние, т. е. их украсить игрушками.  За правильные ответы команды получают игрушку, которую вешают на свою елочку и постепенно елочка превращается в новогоднюю. И результат виден ярко и ведущие спасены.

IV.Четко определиться:

  • когда закончится игра или программа.
  • как будет определяться победитель.

– игра заканчивается тогда, когда отыграны все вопросы (самый распространенный вариант).

– игра заканчивается по истечении определенного времени.

         Пример: интеллектуальное казино «Вам повезло» (автор Виноградов В.Г.) – игра продолжается ровно 45 минут. После чего подводятся итоги.

– игра заканчивается, как только выполнены определенные условия.

         Пример: как только одна из команд «вырастит» взрослую собаку в игре «Тамагочи» (правила см. выше).

VI. Заложить систему случайностей.

Итак, игра почти готова. Для того чтобы она не получилась предсказуемой и похожей на экзамен, для сохранения интриги, для поддержания интереса игроков и зрителей, необходимо заложить некоторые случайности. Игра, в которой нет острых ситуаций, нет борьбы за первенство, не будет пользоваться успехом у ребят, поэтому, включив фантазию, организаторам необходимо на этот момент обратить особое внимание.

Какой бы креативной по структуре не была ваша игра или программа, какой бы интересной ни была ее тема, успех, прежде всего, зависит от качества вопросов. Мы надеемся, что примеры интеллектуальных игр и программ, рассмотренных в данной публикации, помогут будущим авторам.

 

 

Версия для печати
Мне понравилась эта статья! Мне понравилось!
(всего - 6)
Комментировать Комментировать
(всего - )
? Задать вопрос ведущему рубрики
(всего - 0)
Остальные публикации раздела / Все статьи раздела
1. Роль методической службы в формировании профессиональной компетентности учителя
2. Методическая работа предметного объединения как система повышения квалификации педагогических работников
3. Роль РМО в системе повышения квалификации педагогических работников
4. Педагогический бенефис.
Внимание! Новая социальная технология!

5. Реализация интеллектуально-творческого потенциала ребенка посредством участия в интеллектуальных играх
6. Конструирование интеллектуальных игр
7. Реализация проекта Intel® «Путь к успеху» в г. Новосибирске
8. «Отражение»
(открытое сетевое сообщество педагогов Новосибирска)

9. Развитие учебно-познавательных компетенций у учеников начальной школы
10. Коррекционно-развивающая работа с детьми-аутистами
11. Современные технологии в формировании читательского интереса у младших школьников
12. Конспект урока: Цикл Repeat - Until (цикл с постусловием)
13. Материалы для повышения уровня грамотности преподавателя английского языка (методическая помощь)
14. Развитие личности ребёнка через деятельность творческого кружка «Мастерица»
15. Библиотека – информационно-методический центр поддержки образования
16. Основы моделирования урока
17. Помощь всегда рядом